Azeroth 2017


Herní pravidla Řád akce Mechaniky schopností


Mechaniky schopností

Zde najdeš popis drtivé většiny efektů, které tě ve hře mohou potkat. Výjimkou jsou snad jen svitky s překvapením a náhlé inspirace CP. Seznam je to krátký a jeho znalost může předejít spoustě hádek ve hře. Navíc je žádoucí, aby schopnost pěkně zahrál nejen sesilatel, ale i cíl.

Sčítání efektů: Efekty se nesčítají a to ani v případě, že jsou z různých zdrojů (pokud současně svitek i požehnání poskytuje silnější útok, platí nejdříve jedno a pak druhé).

Schopnosti v BG: Počet seslání všech KP schopností se v BG dvojnásobí (vyjímky mají KP ve vlastních pravidlech). Sesílání požehnání je urychleno. Všechny svitky, lektvary i amulety jsou normálně použitelné.

Duel: Sesilatel vyzve cíl k duelu, ten musí výzvu uposlechnout, nikdo jiný se nesmí zapojit. Duel se nevede vždy do smrti jednoho z duelantů, detaily zná vyvolávající (z pravidel pro KP nebo svitku). Pokud by duelanti překáželi, poodejdou stranou. Vítěze nechají nepřátelé se vrátit.

Chůze po vodě: Hráč který má aktivovanou tuto schopnost může na hladině herního jezera běhat a bojovat. Může útočit i na plavající hráče, kteří nemohou opětovat úder ani se úderům bránit.

Léčení, vzkříšení: Sesilatel zahraje léčení či kříšení (ovazuje, zaklíná se přírodou, modlí se), poté cíli decentně oznámí počet životů, které dostane. Občas se vyskytne i varianta, kdy sesilatel nějak v boji léčí sám sebe. Po vzkříšení se neobnovují schopnosti KP.

Neviditelnost, plížení: Sesilatel se začne maskovat nebo sesílat zaklínadlo, po dokončení RP si položí ruku na hlavu a stává se neviditelným. Pokud ho při maskování či sesílání kouzla vyrušíte (např. zraněním), má utrum. Neviditelnost lze způsobit i prolomit některými svitky a amulety.

Ochranné kouzlo: Sesilatel skrze zaříkávání, modlení atp. zaštítí cíl před několika zásahy. V jiné variantě pohltí první na něj seslané kouzlo (hlásí „Pohlcení!“).

Odolnost: Sesilatel po zasažení útočníkem tento zásah zruší zvoláním „Odolnost!“.

Posílený úder: Sesilatel zahraje zaklínání zbraně, přísahu atp., při příštím zásahu oznámí protivníkovi, za kolik dostal (pro připomenutí: pokud nic nehlásí, dává za dva).

Posednutí: Hráč který přenáší Prokletý předmět déle než 15 vteřin najednou je posednut temnou autou tohoto předmětu. Hráč se cítí být pánem světa - povýšenecké RP, vyžaduje obdivování, odmítá poslušnost komukoliv (včetně přírodních zákonů) je mírně agresivní a paranoidní dokud mu není předmět na více než minutu odebrán. Poté posednutí vyprchává.

Požehnání: Před bitvou sesilatel s několika cíli provede krátký obřad, výcvik, tanec apod., poté jim decentně oznámí, jak přesně jim to v nejbližší bitvě pomůže. Postava může být v jednu chvíli ovlivněna jen jedním požehnáním.

Plavání: Běžný způsob jakým hráči překonávají herní jezero - během plavání nelze bojovat, bránit se, čarovat či aktivovat své schopnosti a hráč se pohybuje pouze obyčejnou chůzí.

Rychlé Plavání: Pokud se hráč naučí tuto schopnost, může při přesouvání se přes Jezero běhat. Stále však nemůže bojovat,čarovat anebo aktivovat své schopnosti.

Vyřazující efekt: (všechny ty proměny v ovci, omráčení, strachy apod.) Sesilatel zahlásí, co se s cílem děje. Cíl je takto vyřazen, dokud neodpočítá polohlasně od patnácti do nuly (asi tak rychle jako by mluvil). Jakýkoli zásah od nepřítele během vyřazení ubere cíli jen jeden život a okamžitě ho probere (ano „od nepřítele“, tudíž zásah od kamaráda cíl okamžitě zabije). Mimochodem strach se dá zahrát i bez pobíhání, například křikem nebo fňukáním a prosbami.

Zraňující kouzlo: Sesilatel trefí cíl nosičem a oznámí mu, o kolik životů přišel. Platí i pokud zasáhne štít, plandajcí kostým, nárameník, zbraň, prostě cokoliv na cíli. Občas se vyskytne i varianta, kdy se kouzlo, a tedy i zranění, spouští jinak (například útokem na sesilatele).